New Media (Konsep New Media Dan Penerapannya)

Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum dan lain-lain yang menggunakan komputer sebagai medianya.
Menurut para ahli :
Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era. Pertama, era komunikasi tulisan, Kedua, era komunikasi cetak, Ketiga, era telekomunikasi, dan Keempat, era komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif.
Menurut Ron Rice mendefinisikan media baru adalah media teknologi komunikasi yang melibatkan komputer di dalamnya (baik mainframe, PC maupun Notebook) yang memfasilitasi penggunanya untuk berinteraksi antar sesama pengguna ataupun dengan informasi yang diinginkan.
Sementara menurut McQuail, media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat.
Komponen New Media
Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai juga media yang digunakan  agar dapat berhubungan dengan new media,diantaranya adalah sebagai berikut:
  • Produsen merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.
  • Distributor adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu sendiri.
  • Konsumen adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media atau new media yang berfungsi untuk memakai new media.
  1. Internet & Web
  2. Personal Komputer (PC) / Notebook
  3. DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
  4. VCDs (Compact Discs)
  5. Portable Media Player.
  6. Mobile Phone.
  7. Video Game/ Game Computer.
  8. Virtual Reality. 
Aplikasi New Media
  1. Jejaring Sosial
Contoh aplikasi new media dalam bidang jejaring sosial yaitu facebook, twitter, yahoo messenger, my space, skype dll. Aplikasi ini sangat mudah digunakan bagi masyarakat, fasilitas di jejaring sosial ini adalah bisa updates status, upload photo, video call dll. Kelebihan new media seperti ini adalah biaya murah, cepat dan mudah.
  1. Online Shop
Produk produk sekarang dengan mudah bisa dipromosikan melalui online shop yang sudah sangat banyak tersebar didunia maya, masyarakat bisa membuat online shop melalui facebook, twitter, blog, website, ataupun kaskus yang bisa menarik perhatian konsumen secara cepat.
  1. Informasi/Pendidikan
Untuk mencari segala informasi maupun berita yang terkini, dengan adanya new media yaitu biasa menggunakan aplikasi seperti wikipedia, google, televisi analog ataupun website website lain nya.
 Penerapan New Media dalam bidang Pendidikan :

 Manfaat Internet sebagai new media juga sangat dirasakan oleh dunia pendidikan, utamanya pada level pendidikan tinggi. Bagi mahasiswa yang hendak melanjutkan pendidikan di luar negeri akan sangat mudah mencari informasi tentang PT di luar negeri yang diminatinya hanya dengan mengakses situs PT tersebut yang ada di Internet. Bahkan beberapa PT terkenal di luar negeri menyediakan fasilitas untuk mengunduh formulir pendaftaran. Konsep pendidikan konvensional banyak berubah setelah munculnya Internet. Model kuliah, perpustakaan, pembuatan tugas, pengisian rencana studi dan lain sebagainya sudah disesuaikan dengan apa yang dapat dilakukan melalui Internet. Sebagian besar PT di Indonesia sudah mengikuti perkembangan teknologi Internet yang diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dalam mendapatkan layanan yang disediakan oleh kampus. Pemanfaatan Internet oleh kampus secara garis besar dapat dikelompokkan sebagai berikut:
  1. Situs resmi Perguruan Tinggi Perguruan Tinggi (PT) memiliki situs resmi yang dapat diakses oleh setiap pengguna Internet mengenai informasi yang dicari oleh pihak-pihak yang membutuhkan. Informasi yang paling sering dicari adalah jadwal Ujian Saringan Masuk (USM) PT tersebut beserta persyaratannya. Sudah banyak PT yang menyediakan fasilitas pendaftaran online untuk mengisi data yang diminta meskipun formulir pendaftarannya harus dibeli secara langsung, biasanya di bank-bank. Hasil USM juga sudah dapat dilihat oleh peserta USM di situs PT tempat ia mengikuti ujian. Semakin bagus situs PT tentunya akan mendapat respek yang baik dari para pengakses terutama dari calon mahasiswa.
  2. Metode pengajaran Internet telah nyata mengubah metode atau cara pengajaran yang dilakukan oleh Dosen kepada mahasiswa.
  3. Perpustakaan digital Sudah banyak PT yang menyediakan layanan perpustakaan digital dimana buku yang ada diperpustakaan sudah diubah ke format digital, biasanya menggunakan format pdf.
     Semakin berkembangnya jaman semakin berkembang juga teknologi yang hadir di lingkungan kita. Apalagi Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat dan membidik segala macam aspek kehidupan. Semua yang ingin dilakukan menjadi semakin mudah, segala jenis kegiatan dapat kita dapatkan hanya dengan membuka internet.
      Semua itu semakin memaudahkan kita dalam melakukan berbagai aktifitas, misalanya untuk berbelanja, saat ini banyak penyedia layanan belanja elektronik atau e-commerse yang mempermudah kita dalam berbelanja tanpa harus datang ketempatnya langsung. Kemudian jika kita ingin berkirim surat kini hadir pula surat elektronik atau e-mail yang memudahkan kita bertukar pesan tanpa harus ke kantor pos. Ada lagi e-learning yang merupakan suatu media yang memanfaatkan TIK untuk bidang pendidikan.
      Mari kita bahas mengenai penerapan TIK dalam media online di Indonesia khususnya dalam bidang pendidikan yaitu e-learning. E-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi.Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet.
      Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.
   Dengan adanya e-learning semakin memudahkan kita dalam menimba pelajaran walaupun kita tidak memiliki waktu untuk dapat belajar atau hadir di tempat-tempat belajar seperti sekolah ataupun perguruan tinggi. Di Indonesia sendiri perkembangan e-learning sudah cukup berkembang dengan baik. Banyak sekolah serta perguruan-perguruan tinggi yang telah menyediakan metode pembelajaran dengan berbasiskan TIK di media online atau internet berupa e-learning.
Tujuan e-learning 
     Tujuan e-learning adalah untuk meningkatkan daya serap dari para mahasiswa atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para mahasiswa, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para mahasiswa sesuai dengan bidangnya masing-masing.
Manfaat E-Learning
  • E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran dilakukan dari mana saja.
  • E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajarnya.
  • Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja
  • Mengurangi biaya perjalanan
  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas
  • Adanya peningkatan interaksi mahasiswa dengan sesamanya dan dengan dosen
  • Terbentuknya komunitas pembelajar yang saling berinteraksi, saling memberi dan menerima serta tidak terbatas dalam satu lokasi
  • Meningkatkan kualitas dosen karena dimungkinkan menggali informasi secara lebih luas dan bahkan tidak terbatas
  • E-learning yang dikembangkan secara benar akan efektif dalam meningkatkan kualitas lulusan dan kualitas perguruan tinggi.
  • Guru atau dosen akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya
  • Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
  • Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
  • Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan


Karakteristik E-Learning
  • Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi guru dan siswa secara mudah dan cepat.
  • Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer (computer networks atau digital media).
  • Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri.
  • Dengan menggunakan e-learning, pembelajar dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap pembelajar karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung.
  • Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
  • Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
  • Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di computer.

Penerapan New Media Dalam Bidang Kedokteran :
  1. Mendiagnosa suatu penyakit dan menentukan obat yang cocok
  2. Melihat dan menganalisa organ – organ tubuh bagian dalam manusia
  3. Memonitoring status pasien, merecord data pribadi pasien dan riwayat penyakit pasien
  4. Melakukan penelitian ilmiah yang diperlukan
  5. Memasukkan, menyimpan, menggelompokkan dan mengolah data – data secara cepat dan mudah
  6. Mendeteksi DNA seseorang
  7. Mengecek dan mengethaui hasil tes darah di laboratorium
  8. Sebagai alat Bantu dalam pemeriksaan medis


Intinya, dengan adanya komputer dalam bidang kesehatan sangatlah membantu. Kegiatan – kegiatan yang tadinya belum bisa dilakukan, saat ini sudah dapat dilakukan dengan komputer. Penggunaan komputer membuat pekerjaan seseorang menjadi lebih mudah, cepat dan akurat.

Sistem E-Health Dalam Bidang Kesehatan.



Pengertian E-Health



Berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, sehingga mendorong adanya inovasi dan perubahan yang melibatkan eksperimen dalam berbagai bidang, termasuk bidang kesehatan yang menerapkan penggunaan computer dalam kegiatannya atau yang biasa dikenal dengan istilah E-Health.



E-Health atau Electronic Health adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi termasuk pula elektronika, telekomunikasi, computer dan informatika untuk memproses berbagai jenis informasi kedokteran, guna melaksanakan pelayanan klinis (diagnose atau terapi), adaministrasi serta pendidikan. Dalam E-health factor jarak tidak dipersoalkan karena semua kegiatannya di lakukan melalui koneksi data dan secara realtime.



Diagram System E-Health



Secara sederhana sistem E-Health terdiri atas sejumlah “Stasiun Medis” yang satu sama lain dihubungkan dalam suatu jaringan (Network). Suatu stasiun medis sendiri dapat terdiri atas :



1) Komputer dengan perangkat lunak di dalamnya
2) Sebuah perangkat antar-muka pasien
3) Sejumlah instrument biomedika (tergantung keperluan)
4) Sebuah perangkat antar-muka pengguna (berikut alat input output yang digunakan)
5) Jaringan dan perangkat telekomunikasi yang tersedia.



Pada dasarnya setiap stasiun medis dapat berhubungan dengan stasiun medis lainnya secara



1) Real-time (secara sinkron), contohnya saat telekonsultasi antara dokter umum dan dokter spesialis mengenai kasus darurat seorang pasien.
2) Store and forward, pengiriman informasi dan pembacaannya tidak pada saat yang sama, contohnya dalam penyampaian singkat jumlah rekapitulasi jumlah pasien di suatu puskesmas selama sebulan beserta informasi penting secara singkat.

Maanfaat  E-Health.



Sistem E-Health ini begitu bermanfaat bagi dunia kesehatan dan kedokteran saat ini, dikarenakan untuk mengimbangi tingginya aktivitas dan penyampaian informasi secara detail dan cepat memang memerlukan penerapan suatu teknologi berbasis komputerisasi, berikut manfaat lain dari penerapan sistem E-Health dalam dunia kedokteran :



1) Peningkatan efisiensi atau penurunan biaya.
2) Peningkatan kualitas pelayanan kesehatan.
3) Pembuktian diagnose melalui evaluasi ilmiah
4) Pemberdayaan pasien dan konsumen
5) Mendorong terjadinya hubungan yang lebih baik antara pasien dan tenaga kesehatan
6) Pendidikan bagi tenaga kesehatan dan masyarakat
7) Mendorong tumbuhnya komunikasi dan pertukaran informasi antar lembaga pelayanan kesehatan
8) Perluasan ruang lingkup pelayanan kesehatan.



Dalam pelaksanaan sistem ini perlu dilakukan control pada beberapa masalah atau potensi masalah yang pasti akan timbul saat penerapannya sehingga dapat berjalan dengan baik dan terencana. Berikut masalah yang perlu di atasi :



1) Kesiapan sumberdaya manusia
2) Kesiapan organisasi yang terlibat
3) Budaya kerja
4) Perkembangan teknologi dan ketersediaan infrastruktur
5) Masalah birokrasi
6) Hubungan antara konsumen dan tenaga kesehatan



 Contoh Penerapan E-Health Pada Dunia Kesehatan.



1 Sistem Resep Elektronik



Merupakan sistem komputerisasi penulisan resep obat yang juga dikenal dengan E-Prescription, dimana pada sistem ini dokter menuliskan dan mengirimkan resep kepada bagian farmasi/apotek menggunakan media elektronik menggantikan tulisan tangan dan penggunaan media kertas.



Sistem ini dibuat untuk menghindari terjadinya ROM (Reaksi Obat Merugikan) yang biasa disebabkan oleh adanya kesalahan pemakaian obat selama dalam penanganan tenaga kesehatan, yang sebenarnya hal ini dapat dicegah apabila dilakukan dengan lebih teliti dan hati-hati.



Kesalahan tersebut dapat dibagi dalam 4 fase :



1) Fase penulisan resep
2) Fase pembacaan resep
3) Fase penyiapan hingga penyerahan resep oleh petugas apotek
4) Fase penggunaan obat oleh pasien

2  Cara Kerja Sistem Resep Elektronik



Resep elektronik ini terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras yang digunakan adalah computer dan perangkat lunak yang digunakan adalah perangkat lunak resep elektronik dengan modul pendeteksi ROM (Reaksi Obat Merugikan).



Satu computer digunakan sebagai server (pusat data). Server tersebut dihubungkan dengan computer-komputer lainnya menggunakan hub pada LAN (Local Area Network). Perangkat lunak hanya di instalasi di computer server saja dan sistem ini dapat digunakan pada satu, dua atau banyak computer.



Perangkat lunak pada sistem resep elektronik pendeteksi ROM ini secara sederhana mempunyai fungsi sebagai berikut  :



1) Mencatat semua data pasien yang dapat dengan mudah dicari kembali
2) Menulis resep elektronik tanpa kertas dan dapat langsung dikirim ke apotek, sehingga pasien dapat langsung pergi ke apotek untuk ambil obat.
3) Membantu bapak ibu dokter dalam menulis resep dengan memberikan informasi mengenai obat yang akan diresepkan dan mendeteksi apabila ada interaksi antara obat-obata tersebut dalam resep dengan memberi peringatan sebelum obat dikirimkan ke apotek.
4) Mencatat data penggunaan obat
5) Membuat laporan dengan lebih cepat dan mudah



Dengan adanya sistem seperti ini sebenarnya akan sangat memudahkan seorang dokter dalam bekerja dan menghindari terjadinya kesalahan dalam pemberian suatu resep yang dapat menimbulkan kerugian pada pasien, sehingga dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan kesehatan.

Contoh penggunaan sistem komputer untuk menganalisa organ – organ tubuh :


System Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X.
System Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) berguna untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh secara bergerak.
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography) merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar.
PET (Position Emission Tomography) merupakan sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif.
NMR (Nuclear Magnetic Resonance) yaitu teknik mendiagnosa dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen.
USG (Ultra Sonography) adalah suatu alat dalam dunia kedokteran yang memanfaatkan gelombang ultrasonik, yaitu gelombang suara yang memiliki frekuensi yang tinggi (250 kHz – 2000 kHz) yang kemudian hasilnya ditampilkan dalam layar monitor berupa gambar dua dimensi atau tiga dimensi.
Helical CT-SCAN adalah alat untuk pemeriksaan organ tubuh secara komputerisasi, dengan potongan tranversal, coronal dan sagital, paling kecil jarak antara potongan 3 mm.
Magnetic Resonance Imaging ( M R I ) adalah alat untuk pemeriksaan organ tubuh secara komputerisasi, dengan potongan tranversal, coronal dan sagita.

Penerapan New Media Dalam Bidang Pemerintahan :

Pemerintah diharuskan mengikuti perkembangan zaman dan dituntut untuk meninggalkan cara-cara konvensional dan beralih ke cara modern dan lebih canggih lagi. Internet dan New Media hadir untuk menjawab segala tantangan itu, dengan sebutan yg lebih dikenal dengan E-Goverment,  pemerintah kini bisa menjawab segala kekhawatiran tersebut.
E-government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah (seperti Wide Area Network, internet dan mobile computing) yang memungkinkan pemerintah untuk mentransformasikan hubungan dengan masyarakat, dunia bisnis dan pihak yang berkepentingan


Dari pengertian diatas bisa kita simpulkan bahwa E-Goverment berlaku nilai G2C (Goverment to Citizen), G2B (Goverment to Business) dan GG (Goverment to Goverment).

Tujuan e-government :
  1. Pemanfaatan informasi adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan kepribadian bangsa serta kesatuan dan persatuan.
  2. Meningkatkan kualitas di bidang TI dan telekomunikasi
  3. Membangun komunikasi antara pusat dan daerah dalam mendukung pembangunan secara timabal balik.

Manfaat e-government :
  1. Memperbaiki kualitas pelayanan publik sebuah kinerja pemerintahan, terutama dalam hal efektivitas dan efisiensi berbagai bidang kehidupan bernegara.
  2. Meningkatkan transparansi, kontrol serta akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance dan clean government
  3. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah untuk aktivitas sehari-hari
  4. Memberikan peluang pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksi dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
  5. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepa dan tepat menjawab berbagai permasalahan publik maupun global
  6. Memberdayakan masyarakat sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan kebijakan publik yang setara dan demokratis
  7. Memperluas partisipasi publik dimana masyarakat dimungkinkan untuk terlibat aktif dalam pengambilan keputusan atau kebijakan pemerintah.
  8. Memperbaiki produktivitas dan efisiensi birokrasi serta meningkatkan pertumbuhan ekonomi.

Sebagai contoh E-Goverment adalah pelayanan pajak secara online, jadi para pembayar pajak tidak perlu lagi bersusah payah mengurus pajak dan bolak balik ke kantor pajak.
Ada juga pengurusan KTP secara online atau yg sering disebut dengan E-KTP.
Kemudian ada juga contoh aplikasi yang digunakan pemerintah sebagai pengawasan lingkungan yaitu Qlue.
Qlue merupakan aplikasi yg ada di smartphone dan bisa diunduh di playstore. Aplikasi Qlue merupakan aplikasi penunjang Smart City untuk ibukota Jakarta. Aplikasi ini menunjang pemerintah DKI Jakarta untuk berpartisipasi bersama masyarakat untuk menuju Smart City. Qlue terinteregasi dengan social media, pengguna bisa menshare dan mengadukan masalah – masalah sosial seperti banjir, kemacetan, sampah, kebakaran dll.
Kemudian setelah menshare kejadian tersebut petugas / pemerintah yg berwajib akan segera menindaklanjuti laporan pengguna. Dan pengguna akan mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan reward.

Beberapa contoh Website/situs didalam internet yang mengembangkan New Media, yaitu :
  • Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
  • CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
  • Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.
  • Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
  • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
  • Dan sebagainya.


Sumber :
https://www.it-jurnal.com/definisi-dan-manfaat-new-media/
https://boedimanagoes.wordpress.com/2014/09/25/sistem-e-health-dalam-bidang-kesehatan/



Komentar